今回、記号の意味を説明しながら、プログラムの基本について説明していきます。
まず、何事もそうであるように、プログラムにも、始まりがあり、終わりがあります。
Excelのオートシェイプでは、「端子」と表現されています。
これが、始まり、終わりの記号です。
風が吹けば・・・のときも、最初と最後につかっています。
つぎに流れ図で一番使われる記号は、こちら「処理」をあらわす記号です。
流れ図の60〜70%は、この処理で占められます。
この箱1つのなかに、1処理を書いていきます。
具体的には、x + y → z という計算をあらわしたり、といった使い方をします。
この2つの記号だけでも、簡単なプログラムは作れます。
朝起きてから、出かけるまでを表すと、こんな感じです。
とってもシンプルです。
ところで、この2つの記号ですと、いつも、いつも、まったく同じ処理しかできません。
毎日、毎日この繰り返しを行うロボットを想像してみるといいのかもしれません。
しかし、そんな毎日であるはずがありませんよね。
次によく使う記号が、「判断」です。
こんな記号です。
このように使います。二度寝したら、遅刻しないように、ご飯をたべずに出かける。
ちょっとロボットが賢くなりました。
#二度寝する時点で、おバカなロボットかもしれませんが、そこはご愛嬌ということでお許しください。
判断とは、ある条件によって、その後の行動(処理)を変える必要があるときに使います。
ここでの注意事項は、判断は、かならず Yes か No かの二者択一にして表す必要があるということです。
コンピューターは、基本的には2つのものしか比較できないのです。
たとえば、今日の天気は何?という条件で、晴れか曇りか雨かで判断したいときなど、
こういったように、分岐させて、分岐させて、丁寧に、分けてあげるのがルールです。
「処理」の記号につけくわえて、「判断」の記号を用いることで、かなり表現力が上がりました。
実は、ほとんど、この2つで、プログラムというものは表現ができるのです。
意外と、原理は簡単なものなのです。足したり引いたりしながら、さまざまな条件を判断しながら、プログラムは動いています。
ショッピングカートも、株式チャートも、ドラゴンクエストのような ロールプレイングゲーム も、みんなこの原理はかわりません。
さて、ここで、あれっ?とお気づきになられた方もいらっしゃるかと思います。
第2回目のコラムに
【コンピューターって、結局は「+ − × ÷ と、= > < と記憶、そして入出力くらい」しかできないのですから。】
と書いていたのを覚えていただいてますでしょうか?
ここで述べていた、
「+ − × ÷」は、「処理」で表します。
「= > <」は、「判断」で表します。
となると、あと「記憶」「入出力」が残ります。
そして、実は「記憶」も、分解すると、コンピューターの演算装置(CPUなど)と、別の場所である、メモリやハードディスクに対して、記録(出力)したり、読み取ったり(入力)する、ともいえるので、「入出力」の一種類といえます。
インターネットなどの「通信」も、別のコンピュータとの「入出力」と表現できます。
みなさんがよく目にする入出力装置はなんでしょう?
はい、パソコンの画面(モニタ)があります。キーボードがあります。マウスがあります。プリンタがあります。
それらも記号が用意されています。
パソコンの画面は「表示」
キーボードは「手操作入力」(マウスもこれでいいでしょう。流れ図が定義されたときマウスは一般的ではありませんでした)
プリンタは「書類」
これらを組み合わせて、プログラムを流れ図で表現することができるのです。